ప్రతిదీ పట్టుకోగల బొమ్మ యంత్రం

ప్రధాన మార్గదర్శి:

1. బొమ్మల యంత్రం ప్రజలను దశలవారీగా ఆపాలని ఎలా కోరుకునేలా చేస్తుంది?

2. చైనాలో బొమ్మల యంత్రం యొక్క మూడు దశలు ఏమిటి?

3. బొమ్మల యంత్రాన్ని తయారు చేయడం ద్వారా "పడుకుని డబ్బు సంపాదించడం" సాధ్యమేనా?

300 యువాన్ల కంటే ఎక్కువ ఖర్చుతో 50-60 యువాన్ల విలువైన స్లాప్ సైజు ప్లష్ బొమ్మ కొనడం చాలా మందికి మెదడు సమస్యగా ఉండవచ్చు.

కానీ మీరు ఒక మధ్యాహ్నం బొమ్మ యంత్రంలో ఆడటానికి 300 యువాన్లు ఖర్చు చేసి, ఒక బొమ్మను మాత్రమే పట్టుకుంటే, ప్రజలు మీకు నైపుణ్యం లేదని లేదా అదృష్టం లేదని మాత్రమే చెబుతారు.

బొమ్మల యంత్రం సమకాలీన ప్రజల ఆధ్యాత్మిక "నల్లమందు". వృద్ధుల నుండి యువకుల వరకు, బొమ్మను విజయవంతంగా పట్టుకోవాలనే కోరికను కొంతమంది మాత్రమే అడ్డుకోగలరు. చాలా మంది "ఒక మూలధనం మరియు పదివేల లాభాలు"గా భావించే వ్యాపారంగా, చైనాలో బొమ్మల యంత్రం ఎలా పుంజుకుంటుంది మరియు అభివృద్ధి చెందుతుంది? బొమ్మల యంత్రాన్ని తయారు చేయడం నిజంగా "పడుకుని డబ్బు సంపాదించగలదా"?

అన్నింటినీ పట్టుకోగల బొమ్మ యంత్రం (1)

బొమ్మల యంత్రం 20వ శతాబ్దం ప్రారంభంలో యునైటెడ్ స్టేట్స్‌లో పుట్టింది. ఆవిరి ఎక్స్‌కవేటర్ ఆధారంగా వినోద "ఎక్స్‌కవేటర్" కనిపించడం ప్రారంభమైంది, దీని వలన పిల్లలు పార రకం లేదా పంజా రకం పరికరాలను స్వతంత్రంగా నిర్వహించడం ద్వారా మిఠాయిని పొందగలిగారు.

క్రమంగా, మిఠాయి తవ్వకాలు బహుమతిని సంపాదించే యంత్రాలుగా పరిణామం చెందాయి మరియు ఆటలో పాల్గొనేవారు పిల్లల నుండి పెద్దల వరకు విస్తరించడం ప్రారంభించారు. ప్రారంభంలో మిఠాయిల నుండి చిన్న చిన్న నిత్యావసరాలు మరియు కొన్ని అధిక విలువైన వస్తువుల వరకు కూడా ఈ దోపిడీ పెరిగింది.

బహుమతి గ్రాబింగ్ యంత్రాలలో అధిక విలువ కలిగిన వస్తువులను ఉపయోగించడంతో, వాటి ఊహాజనిత లక్షణాలు మరింత బలపడతాయి. తరువాత, వ్యాపారులు బహుమతి గ్రాబింగ్ యంత్రాలను క్యాసినోలలోకి ప్రవేశపెట్టడం మరియు వాటిలో నాణేలు మరియు చిప్‌లను ఉంచడం ప్రారంభించారు. ఈ పద్ధతి 1951 వరకు త్వరగా ప్రాచుర్యం పొందింది, ఆ తర్వాత అటువంటి పరికరాలు చట్టం ద్వారా నిషేధించబడ్డాయి మరియు మార్కెట్లో అదృశ్యమయ్యాయి.

1960లు మరియు 1970లలో, ఆర్కేడ్ మార్కెట్ కుంచించుకుపోవడంతో, జపనీస్ గేమ్ తయారీదారులు పరివర్తన మార్గాన్ని వెతకడం ప్రారంభించారు మరియు బహుమతి పట్టుకునే యంత్రంపై దృష్టి సారించారు. 1980 ప్రాంతంలో, జపాన్ ఫోమ్ ఆర్థిక వ్యవస్థ సందర్భంగా, పెద్ద సంఖ్యలో ఖరీదైన బొమ్మలు అమ్మకానికి పనికిరానివిగా మారాయి. ప్రజలు ఈ ఖరీదైన బొమ్మలను బహుమతి పట్టుకునే యంత్రాలలో ఉంచడం ప్రారంభించారు మరియు బొమ్మలు అత్యంత సాధారణ దృశ్యాలుగా చిరుతిళ్ల స్థానంలోకి రావడం ప్రారంభించాయి.

1985లో, జపనీస్ గేమ్ తయారీదారు అయిన సెగా, బటన్‌తో పనిచేసే రెండు పంజా గ్రాబ్‌ను అభివృద్ధి చేసింది. "UFO క్యాచర్" అని పిలువబడే ఈ యంత్రం పనిచేయడం సులభం, చౌకైనది మరియు ఆకర్షించేది. ఇది ప్రారంభించబడిన తర్వాత, ఇది చాలా ప్రశంసించబడింది. అప్పటి నుండి, బొమ్మ యంత్రం జపాన్ నుండి ఆసియా అంతటా వ్యాపించింది.

చైనాలోకి బొమ్మలు ప్రవేశించిన మొదటి గమ్యస్థానం తైవాన్. 1990లలో, జపాన్ నుండి బొమ్మల ఉత్పత్తి సాంకేతికతలో ప్రావీణ్యం సంపాదించిన కొంతమంది తైవానీస్ తయారీదారులు సంస్కరణ మరియు ప్రారంభ విధానంతో ఆకర్షితులయ్యారు, గ్వాంగ్‌డాంగ్‌లోని పాన్యులో కర్మాగారాలను స్థాపించారు. తయారీ పరిశ్రమ ద్వారా నడపబడిన బొమ్మలు ప్రధాన భూభాగ మార్కెట్‌లోకి కూడా ప్రవేశించాయి.

IDG యొక్క గణాంక డేటా ప్రకారం, 2017 చివరి నాటికి, దేశవ్యాప్తంగా 661 ప్రధాన నగరాల్లో మొత్తం 1.5 నుండి 2 మిలియన్ల బొమ్మలు ఏర్పాటు చేయబడ్డాయి మరియు వార్షిక మార్కెట్ పరిమాణం 60 బిలియన్ యువాన్లను మించిపోయింది, ఇది ఒక యంత్రానికి 30000 యువాన్ల వార్షిక ఆదాయం ఆధారంగా ఉంది.

మూడు దశలు, చైనాలో బేబీ మెషిన్ వృద్ధి చరిత్ర

ఇప్పటివరకు, చైనాలో బొమ్మల యంత్రం అభివృద్ధి అనేక కాలాలను దాటింది.

ప్రతిదీ పట్టుకోగల బొమ్మ యంత్రం (2)

1.0 కాలంలో, అంటే, 2015 కి ముందు, బొమ్మలు ప్రధానంగా వీడియో గేమ్ సిటీ మరియు ఇతర సమగ్ర వినోద వేదికలలో కనిపించాయి, ప్రధానంగా కాయిన్ ఆపరేటెడ్ క్లా మెషీన్ల రూపంలో ఖరీదైన బొమ్మలను పట్టుకున్నాయి.

ఈ సమయంలో, బొమ్మ యంత్రం ఒకే రూపంలో ఉండేది. ఈ యంత్రాన్ని ప్రధానంగా తైవాన్ నుండి ప్రవేశపెట్టి, అసెంబుల్ చేసినందున, ఖర్చు ఎక్కువగా ఉండేది మరియు యంత్రం మాన్యువల్ నిర్వహణపై ఎక్కువగా ఆధారపడి ఉండేది. ప్రాథమిక ప్రజాదరణ దశకు చెందిన వీడియో గేమ్ నగరంలో మహిళా వినియోగదారులను ఆకర్షించడానికి దీనిని ప్రధానంగా ఒక పరికరంగా ఉపయోగించారు.

2.0 కాలంలో, అంటే 2015-2017లో, బొమ్మ యంత్రాల మార్కెట్ మూడు నోడ్‌లతో సహా వేగవంతమైన అభివృద్ధి దశలోకి ప్రవేశించింది:

మొదటిది, గేమ్ కన్సోల్‌ల అమ్మకాలపై నిషేధాన్ని మొత్తంగా ఎత్తివేయడం. విధానంలో మార్పు తయారీదారులకు కొత్త అవకాశాలను తెచ్చిపెట్టింది. 2015 నుండి, పాన్యులోని బొమ్మల యంత్రాల తయారీ పరిశ్రమ అసెంబ్లీ నుండి పరిశోధన మరియు అభివృద్ధికి మారింది. సాంకేతికతలో ప్రావీణ్యం సంపాదించిన తయారీదారులు ఉత్పత్తిపై దృష్టి సారించి, పరిణతి చెందిన బొమ్మల యంత్రాల పరిశ్రమ గొలుసును ఏర్పరుచుకున్నారు.

రెండవది, 2014లో మొబైల్ చెల్లింపు మొదటి సంవత్సరం తర్వాత, బొమ్మలలో మొబైల్ చెల్లింపు సాంకేతికత యొక్క ఆఫ్‌లైన్ అప్లికేషన్ దృశ్యం. గతంలో, బొమ్మలు నాణేలతో పనిచేసే దృశ్యాలకు పరిమితం చేయబడ్డాయి, గజిబిజిగా ఉండే ప్రక్రియలు మరియు మాన్యువల్ నిర్వహణపై ఎక్కువగా ఆధారపడటం.

మొబైల్ చెల్లింపుల ఆవిర్భావం బొమ్మ యంత్రాన్ని కరెన్సీ మార్పిడి ప్రక్రియ నుండి విముక్తి చేస్తుంది. వినియోగదారులకు, మాన్యువల్ నిర్వహణ ఒత్తిడిని తగ్గించేటప్పుడు, మొబైల్ ఫోన్‌ను స్కాన్ చేసి ఆన్‌లైన్‌లో రీఛార్జ్ చేయడం సరైందే.

మూడవది, రిమోట్ నియంత్రణ మరియు నిర్వహణ ఫంక్షన్ యొక్క ఆవిర్భావం. మొబైల్ చెల్లింపు యొక్క అప్లికేషన్‌తో, బొమ్మల నిర్వహణ మరియు నియంత్రణ అధిక అవసరాలను ఎదుర్కొంటుంది. రిమోట్ ఫాల్ట్ రిపోర్టింగ్, ఇన్వెంటరీ (బొమ్మల సంఖ్య) నిర్వహణ మరియు ఇతర విధులు ఆన్‌లైన్‌లోకి వెళ్లడం ప్రారంభించాయి మరియు బొమ్మలు కృత్రిమ యుగం నుండి తెలివైన యుగానికి మారడం ప్రారంభించాయి.

ఈ సమయంలో, తక్కువ ధర మరియు మెరుగైన అనుభవం అనే పరిస్థితిలో, బొమ్మ యంత్రం ఎలక్ట్రానిక్ వినోద ఉద్యానవనాన్ని విడిచిపెట్టి షాపింగ్ మాల్స్, సినిమాహాళ్లు మరియు రెస్టారెంట్లు వంటి మరిన్ని దృశ్యాలలోకి ప్రవేశించగలిగింది మరియు ట్రాఫిక్ ఆఫ్‌లైన్‌లోకి తిరిగి వచ్చే ధోరణి మరియు విచ్ఛిన్నమైన వినోదంతో హై-స్పీడ్ విస్తరణలోకి ప్రవేశించింది.

3.0 యుగంలో, అంటే, 2017 తర్వాత, బొమ్మ యంత్రం ఛానెల్‌లు, సాంకేతికత మరియు కంటెంట్ యొక్క సమగ్ర అప్‌గ్రేడ్‌కు నాంది పలికింది.

రిమోట్ కంట్రోల్ మరియు నిర్వహణ ఫంక్షన్ యొక్క పరిపక్వత ఆన్‌లైన్ గ్రాస్పింగ్ డాల్ పుట్టుకకు దారితీసింది. 2017లో, ఆన్‌లైన్ గ్రాస్పింగ్ డాల్ ప్రాజెక్ట్ ఫైనాన్సింగ్ తరంగానికి నాంది పలికింది. ఆన్‌లైన్ ఆపరేషన్ మరియు ఆఫ్‌లైన్ మెయిలింగ్‌తో, గ్రాబ్ ది డాల్ సమయం మరియు స్థల పరిమితులు లేకుండా రోజువారీ జీవితానికి చాలా దగ్గరగా మారింది.

అదనంగా, చిన్న ప్రోగ్రామ్‌ల ఆవిర్భావం మొబైల్ టెర్మినల్‌లో గ్రాబ్ బేబీ ఆపరేషన్‌ను మరింత సౌకర్యవంతంగా చేస్తుంది, మార్కెటింగ్ అవకాశాల విండోను తెస్తుంది మరియు బొమ్మ యంత్రం యొక్క లాభ నమూనా వైవిధ్యభరితంగా మారింది.

ప్రజల వినియోగ అలవాట్ల పరిణామంతో, బొమ్మల యంత్రం ఒక చిన్న మరియు విస్తృత ఊహాజనిత ఆస్తిగా బలహీనపడింది మరియు పింక్ ఆర్థిక వ్యవస్థ మరియు IP ఆర్థిక వ్యవస్థతో అనుబంధించబడటం ప్రారంభించింది. బొమ్మల యంత్రం అమ్మకాల ఛానెల్ నుండి ప్రభావవంతమైన అమ్మకాల ఛానెల్‌గా మారింది. బొమ్మల యంత్రం యొక్క రూపం వైవిధ్యభరితంగా మారడం ప్రారంభమైంది: రెండు పంజా, మూడు పంజా, పీత యంత్రం, కత్తెర యంత్రం మొదలైనవి. బొమ్మల యంత్రం నుండి ఉద్భవించిన లిప్‌స్టిక్ యంత్రం మరియు బహుమతి యంత్రం కూడా పెరగడం ప్రారంభించాయి.

ఈ సమయంలో, బొమ్మల యంత్రాల మార్కెట్ కూడా ఒక ఆచరణాత్మక సమస్యను ఎదుర్కొంటోంది: పరిమిత అధిక-నాణ్యత పాయింట్లు, భారీ వినోద ప్రాజెక్టు పోటీ, వృద్ధి అడ్డంకిని ఎలా ఎదుర్కోవాలి?

ప్రతిదీ పట్టుకోగల బొమ్మ యంత్రం (3)

బొమ్మల యంత్రాల మార్కెట్ వృద్ధికి అడ్డంకులు అనేక అంశాల నుండి వస్తాయి, అన్నింటికంటే ముఖ్యంగా ఆఫ్‌లైన్ వినోదం మరియు విశ్రాంతి మార్కెట్ యొక్క వైవిధ్యీకరణ.

30 సంవత్సరాలకు పైగా చైనాలోకి ప్రవేశించినప్పటి నుండి, బొమ్మల యంత్రం యొక్క రూపం పెద్దగా మారలేదు, కానీ కొత్త వినోద ప్రాజెక్టులు అనంతంగా ఉద్భవిస్తున్నాయి. వీడియో గేమ్ నగరంలో, మ్యూజిక్ గేమ్‌ల ఆవిర్భావం మహిళా వినియోగదారుల దృష్టిని ఆకర్షించింది, అయితే విచ్ఛిన్నమైన వినోదం మరియు విశ్రాంతి ప్రాజెక్టులు ఒకదాని తర్వాత ఒకటి ఉద్భవించాయి మరియు మినీ KTV, లక్కీ బాక్స్‌లు మొదలైనవి కూడా వినియోగదారుల పరిమిత ఆఫ్‌లైన్ వినోద సమయాన్ని నిరంతరం ఆక్రమిస్తున్నాయి.

ఆన్‌లైన్ దెబ్బను తక్కువ అంచనా వేయలేము. మొబైల్ ఫోన్‌ల అధిక ప్రజాదరణతో, మరిన్ని అప్లికేషన్‌లు వినియోగదారుల దృష్టిని ఆకర్షిస్తున్నాయి మరియు ప్రజలు ఆన్‌లైన్‌లో ఎక్కువ సమయం గడుపుతున్నారు.

మొబైల్ గేమ్‌లు, ప్రత్యక్ష ప్రసారాలు, చిన్న వీడియోలు, సమాచార వేదికలు, సామాజిక సాఫ్ట్‌వేర్... వినియోగదారుల జీవితాలను మరింతగా కంటెంట్ ఆక్రమించగా, 2017లో హాట్ ఆన్‌లైన్ క్యాచ్ బేబీ చల్లబడింది. పబ్లిక్ డేటా ప్రకారం, బొమ్మ పట్టుకునే యంత్రం యొక్క నిలుపుదల రేటు మరుసటి రోజు 6% మరియు మూడవ రోజు 1% - 2% మాత్రమే. పోల్చి చూస్తే, సాధారణ మొబైల్ గేమ్‌లకు 30% - 35% మరియు మూడవ రోజు 20% - 25%.

బొమ్మల యంత్రం పెరుగుదల సమస్యను ఎదుర్కొన్నట్లు అనిపిస్తుంది. 30 ఏళ్ల వయసులో ఉన్న "వృద్ధుడి"తో పెరుగుతున్న బలమైన సరిహద్దులు లేని పోటీని ఎలా ఎదుర్కోవాలి?

అలాంటి దుకాణం మనకు ఒక సమాధానం ఇవ్వవచ్చు: బొమ్మలలో ప్రత్యేకత కలిగిన ఆఫ్‌లైన్ చైన్ స్టోర్, ప్రతిరోజూ సగటున 6000 మంది దుకాణంలోకి ప్రవేశిస్తారు మరియు 30000 కంటే ఎక్కువ సార్లు బొమ్మలు ప్రారంభమవుతాయి, రోజుకు 4-6 యువాన్ల ధర ప్రకారం దాదాపు 150000 రోజువారీ టర్నోవర్ ఉంటుంది.

ఈ సంఖ్యల శ్రేణి వెనుక కారణం కూడా చాలా సులభం, ఎందుకంటే ఈ స్టోర్‌లో విక్రయించే అన్ని బొమ్మలు పరిమిత ఎడిషన్‌తో కూడిన హాట్ IP ఉత్పన్నాలు మరియు బయట కొనుగోలు చేయలేము. ఈ IP కేంద్రీకృత విధానంతో, బొమ్మలను పట్టుకోవడం వల్ల కలిగే వినోదం కంటే బొమ్మలను పొందడం వల్ల కలిగే ఫలితం చాలా ముఖ్యమైనది.

ఈ "సంస్కృతి మరియు వినోదం వేరు కాదు". బొమ్మల వినియోగదారులు "రూపం" పై ఎక్కువ శ్రద్ధ చూపినప్పుడు, బొమ్మలను పట్టుకునే వినోద మార్గం ద్వారా IP అభిమానులు "సేకరణ వ్యసనం" కోసం చెల్లించడానికి ఇది మంచి మార్గం.

అదేవిధంగా, ఈ పద్ధతి యొక్క ప్రభావం కూడా బొమ్మల యంత్రం గతంలో విపరీతమైన పెరుగుదల మరియు "పడుకుని డబ్బు సంపాదించే" యుగానికి వీడ్కోలు పలికిందని మనకు గుర్తు చేస్తుంది. రూపంలో, కంటెంట్‌లో లేదా సాంకేతికతలో అయినా, బొమ్మల యంత్ర పరిశ్రమ రూపాంతరం చెందింది.


పోస్ట్ సమయం: డిసెంబర్-16-2022

మా వార్తాలేఖకు సభ్యత్వాన్ని పొందండి

మా ఉత్పత్తులు లేదా ధరల జాబితా గురించి విచారణల కోసం, దయచేసి మీ ఇమెయిల్‌ను మాకు పంపండి మరియు మేము 24 గంటల్లోగా సంప్రదిస్తాము.

మమ్మల్ని అనుసరించు

మన సోషల్ మీడియాలో
  • sns03 ద్వారా మరిన్ని
  • sns05 ద్వారా మరిన్ని
  • ద్వారా sams01
  • sns02 ద్వారా మరిన్ని