కోర్ గైడ్:
1. బొమ్మల యంత్రం ప్రజలను దశలవారీగా ఆపివేయాలని ఎలా చేస్తుంది?
2. చైనాలో బొమ్మల యంత్రం యొక్క మూడు దశలు ఏమిటి?
3. బొమ్మల యంత్రాన్ని తయారు చేయడం ద్వారా "పడుకుని డబ్బు సంపాదించడం" సాధ్యమేనా?
300 యువాన్ల కంటే ఎక్కువ 50-60 యువాన్ల విలువైన స్లాప్ సైజు ఖరీదైన బొమ్మను కొనడం చాలా మందికి మెదడు సమస్య కావచ్చు.
కానీ మీరు ఒక మధ్యాహ్నం 300 యువాన్లు బొమ్మల మెషీన్పై ఆడుకుంటూ కేవలం బొమ్మను పట్టుకుంటే, మీరు నైపుణ్యం లేనివారు లేదా అదృష్టవంతులు కాదు అని మాత్రమే చెబుతారు.
బొమ్మల యంత్రం సమకాలీన ప్రజల ఆధ్యాత్మిక "నల్లమందు". వృద్ధుల నుండి యువకుల వరకు, కొంతమంది వ్యక్తులు బొమ్మను విజయవంతంగా పట్టుకోవాలనే కోరికను అడ్డుకోగలరు. చాలా మంది వ్యక్తులు "ఒక మూలధనం మరియు పదివేల లాభాలు"గా భావించే వ్యాపారంగా, చైనాలో బొమ్మల యంత్రం ఎలా పెరుగుతుంది మరియు అభివృద్ధి చెందుతుంది? బొమ్మల యంత్రాన్ని తయారు చేయడం నిజంగా “పడుకుని డబ్బు సంపాదించగలదా”?
డాల్ మెషిన్ పుట్టుక 20వ శతాబ్దం ప్రారంభంలో యునైటెడ్ స్టేట్స్ నాటిది. ఆవిరి ఎక్స్కవేటర్ ఆధారంగా వినోద "ఎక్స్కవేటర్" కనిపించడం ప్రారంభమైంది, పిల్లలు స్వతంత్రంగా పార రకం లేదా పంజా రకం పరికరాలను నిర్వహించడం ద్వారా మిఠాయిని పొందేందుకు వీలు కల్పించారు.
క్రమంగా, మిఠాయి ఎక్స్కవేటర్లు బహుమతి పొందే యంత్రాలుగా పరిణామం చెందాయి మరియు గేమ్లో పాల్గొనేవారు పిల్లల నుండి పెద్దల వరకు విస్తరించడం ప్రారంభించారు. గ్రాబ్లు ప్రారంభంలో మిఠాయిల నుండి చిన్న రోజువారీ అవసరాలు మరియు కొన్ని అధిక-విలువైన వస్తువులకు కూడా పెరిగాయి.
ప్రైజ్ గ్రాబింగ్ మెషీన్లలో అధిక-విలువైన వస్తువులను ఉపయోగించడంతో, వాటి ఊహాజనిత లక్షణాలు బలంగా మరియు బలంగా మారతాయి. తరువాత, వ్యాపారులు కాసినోలలో ప్రైజ్ గ్రాబింగ్ మెషీన్లను ప్రవేశపెట్టడం మరియు వాటిలో నాణేలు మరియు చిప్లను ఉంచడం ప్రారంభించారు. ఈ అభ్యాసం 1951 వరకు త్వరగా ప్రజాదరణ పొందింది, అటువంటి పరికరాలు చట్టం ద్వారా నిషేధించబడ్డాయి మరియు మార్కెట్లో అదృశ్యమయ్యాయి.
1960లు మరియు 1970లలో, ఆర్కేడ్ మార్కెట్ సంకోచం కారణంగా, జపనీస్ గేమ్ తయారీదారులు పరివర్తన మార్గం కోసం వెతకడం ప్రారంభించారు మరియు ప్రైజ్ గ్రాబింగ్ మెషీన్పై దృష్టి పెట్టారు. 1980లో, జపాన్ యొక్క ఫోమ్ ఎకానమీ సందర్భంగా, పెద్ద సంఖ్యలో ఖరీదైన బొమ్మలు విక్రయించబడవు. ప్రజలు ఈ ఖరీదైన బొమ్మలను ప్రైజ్ గ్రాబింగ్ మెషీన్లలో ఉంచడం ప్రారంభించారు మరియు బొమ్మలు స్నాక్స్ను అత్యంత సాధారణ దృశ్యాలుగా మార్చడం ప్రారంభించాయి.
1985లో, జపనీస్ గేమ్ తయారీదారు సెగా, రెండు క్లా గ్రాబ్తో పనిచేసే బటన్ను అభివృద్ధి చేసింది. "UFO క్యాచర్" అని పిలువబడే ఈ యంత్రం, ఆపరేట్ చేయడం సులభం, చౌకగా మరియు ఆకర్షించేది. ఇది ప్రారంభించిన తర్వాత, ఇది చాలా ప్రశంసలు అందుకుంది. అప్పటి నుండి, బొమ్మల యంత్రం జపాన్ నుండి ఆసియా అంతటా వ్యాపించింది.
బొమ్మలు చైనాలోకి ప్రవేశించడానికి మొదటి స్టాప్ తైవాన్. 1990వ దశకంలో, జపాన్ నుండి బొమ్మల ఉత్పత్తి సాంకేతికతపై పట్టు సాధించిన కొందరు తైవానీస్ తయారీదారులు, సంస్కరణ మరియు తెరవడం విధానం ద్వారా ఆకర్షితులయ్యారు, పాన్యు, గ్వాంగ్డాంగ్లో కర్మాగారాలను స్థాపించారు. తయారీ పరిశ్రమ ద్వారా నడపబడే, బొమ్మలు కూడా ప్రధాన భూభాగం మార్కెట్లోకి ప్రవేశించాయి.
IDG యొక్క గణాంక డేటా ప్రకారం, 2017 చివరి నాటికి, దేశవ్యాప్తంగా 661 ప్రధాన నగరాల్లో మొత్తం 1.5 నుండి 2 మిలియన్ల బొమ్మలు ఏర్పాటు చేయబడ్డాయి మరియు వార్షిక మార్కెట్ పరిమాణం 60 బిలియన్ యువాన్లను మించిపోయింది, దీని ఆధారంగా ప్రతి యంత్రానికి 30000 యువాన్ వార్షిక ఆదాయం .
మూడు దశలు, బేబీ మెషిన్ యొక్క చైనా గ్రోత్ హిస్టరీ
ఇప్పటివరకు, చైనాలో బొమ్మల యంత్రం అభివృద్ధి అనేక కాలాల గుండా వెళ్ళింది.
1.0 కాలంలో, అంటే, 2015కి ముందు, బొమ్మలు ప్రధానంగా వీడియో గేమ్ సిటీ మరియు ఇతర సమగ్ర వినోద వేదికలలో కనిపించాయి, ప్రధానంగా నాణెంతో నడిచే పంజా యంత్రాల రూపంలో ఖరీదైన బొమ్మలను పట్టుకునేవి.
ఈ సమయంలో, బొమ్మ యంత్రం ఒకే రూపంలో ఉంది. యంత్రం ప్రధానంగా పరిచయం చేయబడింది మరియు తైవాన్ నుండి సమీకరించబడినందున, ఖర్చు ఎక్కువగా ఉంది మరియు యంత్రం మాన్యువల్ నిర్వహణపై ఎక్కువగా ఆధారపడి ఉంటుంది. ప్రాథమిక ప్రజాదరణ దశకు చెందిన వీడియో గేమ్ నగరంలో మహిళా వినియోగదారులను ఆకర్షించడానికి ఇది ప్రధానంగా ఒక పరికరంగా ఉపయోగించబడింది.
2.0, అంటే 2015-2017 కాలంలో, డాల్ మెషిన్ మార్కెట్ మూడు నోడ్లతో సహా వేగవంతమైన అభివృద్ధి దశలోకి ప్రవేశించింది:
మొదటిది, గేమ్ కన్సోల్ల విక్రయంపై నిషేధాన్ని మొత్తం ఎత్తివేయడం. పాలసీ మార్పు తయారీదారులకు కొత్త అవకాశాలను తెచ్చిపెట్టింది. 2015 నుండి, Panyuలోని బొమ్మల యంత్రాల తయారీ పరిశ్రమ అసెంబ్లీ నుండి పరిశోధన మరియు అభివృద్ధికి మారింది. సాంకేతిక పరిజ్ఞానంపై పట్టు సాధించిన తయారీదారులు పరిపక్వమైన బొమ్మల యంత్ర పరిశ్రమ గొలుసును ఏర్పరుచుకుంటూ ఉత్పత్తిపై దృష్టి పెట్టారు.
రెండవది, 2014లో మొబైల్ చెల్లింపు యొక్క మొదటి సంవత్సరం తర్వాత, బొమ్మలలో మొబైల్ చెల్లింపు సాంకేతికత యొక్క ఆఫ్లైన్ అప్లికేషన్ దృశ్యం. గతంలో, బొమ్మలు గజిబిజిగా ఉండే ప్రక్రియలు మరియు మాన్యువల్ మెయింటెనెన్స్పై ఎక్కువగా ఆధారపడే నాణెంతో నడిచే దృశ్యాలకు పరిమితం చేయబడ్డాయి.
మొబైల్ చెల్లింపు యొక్క ఆవిర్భావం బొమ్మ యంత్రం కరెన్సీ మార్పిడి ప్రక్రియ నుండి బయటపడేలా చేస్తుంది. వినియోగదారుల కోసం, మొబైల్ ఫోన్ను స్కాన్ చేయడం మరియు ఆన్లైన్లో రీఛార్జ్ చేయడం మంచిది, అయితే మాన్యువల్ మెయింటెనన్ ఒత్తిడిని తగ్గిస్తుంది.
మూడవది, రిమోట్ రెగ్యులేషన్ మరియు మేనేజ్మెంట్ ఫంక్షన్ యొక్క ఆవిర్భావం. మొబైల్ చెల్లింపు అప్లికేషన్తో, బొమ్మల నిర్వహణ మరియు నియంత్రణ అధిక అవసరాలను ఎదుర్కొంటాయి. రిమోట్ ఫాల్ట్ రిపోర్టింగ్, ఇన్వెంటరీ (బొమ్మల సంఖ్య) నిర్వహణ మరియు ఇతర విధులు ఆన్లైన్లోకి వెళ్లడం ప్రారంభించాయి మరియు బొమ్మలు కృత్రిమ యుగం నుండి తెలివైన యుగానికి మారడం ప్రారంభించాయి.
ఈ సమయంలో, తక్కువ ధర మరియు మెరుగైన అనుభవంతో, బొమ్మ యంత్రం ఎలక్ట్రానిక్ వినోద ఉద్యానవనాన్ని విడిచిపెట్టి, షాపింగ్ మాల్స్, సినిమాస్ మరియు రెస్టారెంట్లు వంటి మరిన్ని దృశ్యాలను నమోదు చేయగలిగింది మరియు ట్రాఫిక్ ధోరణితో అధిక వేగంతో విస్తరించింది. ఆఫ్లైన్ మరియు విచ్ఛిన్నమైన వినోదం తిరిగి వస్తుంది.
3.0 యుగంలో, అంటే, 2017 తర్వాత, డాల్ మెషిన్ ఛానెల్లు, సాంకేతికత మరియు కంటెంట్ను సమగ్రంగా అప్గ్రేడ్ చేసింది.
రిమోట్ కంట్రోల్ మరియు మేనేజ్మెంట్ ఫంక్షన్ యొక్క పరిపక్వత ఆన్లైన్ గ్రాస్పింగ్ డాల్ పుట్టుకకు దారితీసింది. 2017లో, ఆన్లైన్ గ్రాస్పింగ్ డాల్ ప్రాజెక్ట్ ఫైనాన్సింగ్ వేవ్కు నాంది పలికింది. ఆన్లైన్ ఆపరేషన్ మరియు ఆఫ్లైన్ మెయిలింగ్తో, సమయం మరియు స్థల పరిమితులు లేకుండా గ్రాబ్ ద డాల్ రోజువారీ జీవితానికి చాలా దగ్గరగా మారింది.
అదనంగా, చిన్న ప్రోగ్రామ్ల ఆవిర్భావం మొబైల్ టెర్మినల్లో గ్రాబ్ బేబీ యొక్క ఆపరేషన్ను మరింత సౌకర్యవంతంగా చేస్తుంది, మార్కెటింగ్ అవకాశాల విండోను తెస్తుంది మరియు డాల్ మెషీన్ యొక్క లాభ నమూనా వైవిధ్యంగా మారింది.
ప్రజల వినియోగ అలవాట్ల పరిణామంతో, బొమ్మ యంత్రం చిన్న మరియు విస్తృత ఊహాజనిత ఆస్తిగా బలహీనపడింది మరియు గులాబీ ఆర్థిక వ్యవస్థ మరియు IP ఆర్థిక వ్యవస్థతో అనుబంధం కలిగి ఉంది. డాల్ మెషిన్ అమ్మకాల ఛానెల్ నుండి సమర్థవంతమైన విక్రయ ఛానెల్గా మారింది. బొమ్మల యంత్రం యొక్క రూపం వైవిధ్యభరితంగా మారింది: రెండు పంజా, మూడు పంజా, పీత యంత్రం, కత్తెర యంత్రం మొదలైనవి. బొమ్మల యంత్రం నుండి పొందిన లిప్స్టిక్ యంత్రం మరియు బహుమతి యంత్రం కూడా పెరగడం ప్రారంభమైంది.
ఈ సమయంలో, డాల్ మెషిన్ మార్కెట్ కూడా ఆచరణాత్మక సమస్యను ఎదుర్కొంటోంది: పరిమిత అధిక-నాణ్యత పాయింట్లు, భారీ వినోద ప్రాజెక్ట్ పోటీ, వృద్ధి అడ్డంకిని ఎలా ఎదుర్కోవాలి?
డాల్ మెషిన్ మార్కెట్ యొక్క పెరుగుదల అడ్డంకి అనేక అంశాల నుండి వచ్చింది, అన్నింటిలో మొదటిది, ఆఫ్లైన్ వినోదం మరియు విశ్రాంతి మార్కెట్ యొక్క వైవిధ్యీకరణ.
30 సంవత్సరాలకు పైగా చైనాలోకి ప్రవేశించినప్పటి నుండి, బొమ్మల యంత్రం యొక్క రూపం పెద్దగా మారలేదు, కానీ కొత్త వినోద ప్రాజెక్టులు అనంతంగా ఉద్భవించాయి. వీడియో గేమ్ సిటీలో, మ్యూజిక్ గేమ్ల ఆవిర్భావం మహిళా వినియోగదారుల దృష్టిని ఆకర్షించింది, అయితే విచ్ఛిన్నమైన వినోదం మరియు విశ్రాంతి ప్రాజెక్ట్లు ఒకదాని తర్వాత ఒకటి ఉద్భవించాయి మరియు మినీ KTV, లక్కీ బాక్స్లు మొదలైనవి కూడా పరిమిత ఆఫ్లైన్ వినోద సమయాన్ని నిరంతరం ఆక్రమించాయి. వినియోగదారులు.
ఆన్లైన్ దెబ్బను తక్కువ అంచనా వేయలేము. మొబైల్ ఫోన్ల యొక్క అధిక ప్రజాదరణతో, మరిన్ని అప్లికేషన్లు వినియోగదారుల దృష్టిని ఆక్రమించాయి మరియు ప్రజలు ఆన్లైన్లో ఎక్కువ సమయం గడుపుతున్నారు.
మొబైల్ గేమ్లు, లైవ్ ప్రసారాలు, షార్ట్ వీడియోలు, ఇన్ఫర్మేషన్ ప్లాట్ఫారమ్లు, సోషల్ సాఫ్ట్వేర్... మరింత ఎక్కువ కంటెంట్ వినియోగదారుల జీవితాలను ఆక్రమించినప్పటికీ, 2017లో హాట్ ఆన్లైన్ క్యాచ్ బేబీ చల్లగా మారింది. పబ్లిక్ డేటా ప్రకారం, డాల్ గ్రాబింగ్ మెషిన్ యొక్క నిలుపుదల రేటు మరుసటి రోజుకు 6% మరియు మూడవ రోజుకు 1% - 2% మాత్రమే. పోలికగా, సాధారణ మొబైల్ గేమ్లకు 30% – 35% మరియు మూడవ రోజు 20% – 25%.
బొమ్మ యంత్రం పెరుగుదల సమస్యను ఎదుర్కొన్నట్లు కనిపిస్తోంది. తన 30 ఏళ్లలో "సీనియర్ వయస్సు"తో పెరుగుతున్న బలమైన సరిహద్దులేని పోటీని ఎలా ఎదుర్కోవాలి?
అటువంటి స్టోర్ మాకు సమాధానం ఇవ్వవచ్చు: బొమ్మల ప్రత్యేకత కలిగిన ఆఫ్లైన్ చైన్ స్టోర్, ప్రతిరోజూ సగటున 6000 మంది వ్యక్తులు స్టోర్లోకి ప్రవేశిస్తారు మరియు 30000 కంటే ఎక్కువ సార్లు బొమ్మలు ప్రారంభమవుతాయి, 4 ధర ప్రకారం రోజువారీ టర్నోవర్ సుమారు 150000. ఒక్కోసారి -6 యువాన్లు.
ఈ బొమ్మల శ్రేణి వెనుక కారణం కూడా చాలా సులభం, ఎందుకంటే ఈ స్టోర్లో విక్రయించే అన్ని బొమ్మలు పరిమిత ఎడిషన్తో హాట్ IP ఉత్పన్నాలు మరియు బయట కొనుగోలు చేయలేవు. ఈ IP కేంద్రీకృత విధానంతో, బొమ్మలను పట్టుకోవడంలోని వినోదం కంటే బొమ్మలను పొందడం వల్ల వచ్చే ఫలితం చాలా ముఖ్యమైనది.
ఇది "సంస్కృతి మరియు వినోదం వేరు కాదు" అని పిలవబడేది. బొమ్మల వినియోగదారు వినియోగదారులు "ప్రదర్శన"పై ఎక్కువ శ్రద్ధ చూపినప్పుడు బొమ్మలను పట్టుకునే వినోద మార్గం ద్వారా IP అభిమానులను "కలెక్షన్ అడిక్షన్" కోసం చెల్లించడానికి ఇది మంచి మార్గం.
అదేవిధంగా, ఈ పద్ధతి యొక్క ప్రభావం కూడా బొమ్మ యంత్రం ప్రాథమికంగా అడవి పెరుగుదల యుగానికి వీడ్కోలు పలికిందని మరియు గతంలో "పడుకుని డబ్బు సంపాదించడం" అని మనకు గుర్తు చేస్తుంది. రూపంలో, కంటెంట్ లేదా సాంకేతికతలో అయినా, బొమ్మ యంత్ర పరిశ్రమ రూపాంతరం చెందింది.
పోస్ట్ సమయం: డిసెంబర్-16-2022