కోర్ గైడ్:
1. బొమ్మల యంత్రం ప్రజలు దశల వారీగా ఆగిపోవాలనుకుంటుంది?
2. చైనాలోని బొమ్మల యంత్రం యొక్క మూడు దశలు ఏమిటి?
3. బొమ్మ యంత్రాన్ని తయారు చేయడం ద్వారా “పడుకుని డబ్బు సంపాదించడం” సాధ్యమేనా?
300 యువాన్లకు పైగా 50-60 యువాన్ల విలువైన స్లాప్ సైజు ఖరీదైన బొమ్మను కొనడానికి చాలా మందికి మెదడు సమస్య కావచ్చు.
మీరు మధ్యాహ్నం 300 యువాన్లను బొమ్మ యంత్రంలో ఆడుతూ, బొమ్మను మాత్రమే పట్టుకుంటే, మీరు నైపుణ్యం లేదా అదృష్టవంతులు కాదని మాత్రమే ప్రజలు చెబుతారు.
బొమ్మల యంత్రం సమకాలీన ప్రజల ఆధ్యాత్మిక “నల్లమందు”. పాత నుండి యువత వరకు, కొంతమంది వ్యక్తులు ఒక బొమ్మను విజయవంతంగా పట్టుకోవటానికి ఆరాటపడవచ్చు. చాలా మంది ప్రజలు "ఒక రాజధాని మరియు పదివేల లాభాలు" గా భావించే వ్యాపారంగా, చైనాలో బొమ్మ యంత్రం ఎలా పెరుగుతుంది మరియు అభివృద్ధి చెందుతుంది? బొమ్మ యంత్రాన్ని తయారు చేయడం నిజంగా “డబ్బును పడుకోగలదా”?
బొమ్మ యంత్రం యొక్క పుట్టుక 20 వ శతాబ్దం ప్రారంభంలో యునైటెడ్ స్టేట్స్ నాటిది. ఆవిరి ఎక్స్కవేటర్ ఆధారంగా వినోద “ఎక్స్కవేటర్” కనిపించడం ప్రారంభమైంది, ఇది పార రకం లేదా పంజా రకం పరికరాలను స్వతంత్రంగా ఆపరేట్ చేయడం ద్వారా పిల్లలు మిఠాయిని పొందటానికి వీలు కల్పిస్తుంది.
క్రమంగా, మిఠాయి ఎక్స్కవేటర్లు బహుమతి పట్టుకునే యంత్రాలుగా పరిణామం చెందాయి మరియు ఆట పాల్గొనేవారు పిల్లల నుండి పెద్దలకు విస్తరించడం ప్రారంభించారు. ప్రారంభంలో మిఠాయి నుండి చిన్న రోజువారీ అవసరాలు మరియు కొన్ని అధిక-విలువైన వస్తువులకు కూడా పట్టులు పెరిగాయి.
బహుమతి పొందిన యంత్రాలలో అధిక-విలువ వస్తువుల అనువర్తనంతో, వాటి ula హాజనిత లక్షణాలు బలంగా మరియు బలంగా మారతాయి. తరువాత, వ్యాపారులు బహుమతి పొందిన యంత్రాలను కాసినోలలోకి ప్రవేశపెట్టడం ప్రారంభించారు మరియు వాటిలో నాణేలు మరియు చిప్స్ ఉంచారు. 1951 వరకు ఈ అభ్యాసం త్వరగా ప్రాచుర్యం పొందింది, అటువంటి పరికరాలను చట్టం ద్వారా నిషేధించారు మరియు మార్కెట్లో అదృశ్యమైంది.
1960 మరియు 1970 లలో, ఆర్కేడ్ మార్కెట్ సంకోచం కారణంగా, జపనీస్ గేమ్ తయారీదారులు పరివర్తన మార్గం కోసం వెతకడం ప్రారంభించారు మరియు బహుమతి పొందిన యంత్రంపై దృష్టి పెట్టారు. 1980 లో, జపాన్ యొక్క నురుగు ఆర్థిక వ్యవస్థ సందర్భంగా, పెద్ద సంఖ్యలో ఖరీదైన బొమ్మలు అసహ్యంగా ఉన్నాయి. ప్రజలు ఈ ఖరీదైన బొమ్మలను బహుమతి పొందిన యంత్రాలలో ఉంచడం ప్రారంభించారు, మరియు బొమ్మలు స్నాక్స్ స్థానంలో అత్యంత సాధారణ దృశ్యాలుగా మార్చడం ప్రారంభించాయి.
1985 లో, జపనీస్ గేమ్ తయారీదారు అయిన సెగా రెండు పంజా గ్రాబ్ను నిర్వహించిన బటన్ను అభివృద్ధి చేసింది. “UFO క్యాచర్” అని పిలువబడే ఈ యంత్రం ఆపరేట్ చేయడానికి, చౌకగా మరియు ఆకర్షించేది. ఇది ప్రారంభించిన తర్వాత, అది చాలా ప్రశంసించబడింది. అప్పటి నుండి, బొమ్మ యంత్రం జపాన్ నుండి ఆసియా అంతటా వ్యాపించింది.
చైనాలోకి ప్రవేశించడానికి బొమ్మల కోసం మొదటి స్టాప్ తైవాన్. 1990 లలో, జపాన్ నుండి బొమ్మల ఉత్పత్తి సాంకేతిక పరిజ్ఞానాన్ని ప్రావీణ్యం పొందిన కొంతమంది తైవానీస్ తయారీదారులు, సంస్కరణ మరియు తెరిచిన విధానం ద్వారా ఆకర్షితులయ్యారు, గ్వాంగ్డాంగ్లోని పన్యులో కర్మాగారాలను ఏర్పాటు చేశారు. ఉత్పాదక పరిశ్రమ చేత నడిచే బొమ్మలు కూడా ప్రధాన భూభాగ మార్కెట్లోకి ప్రవేశించాయి.
ఐడిజి యొక్క గణాంక డేటా ప్రకారం, 2017 చివరి నాటికి, దేశవ్యాప్తంగా 661 కోర్ నగరాల్లో మొత్తం 1.5 నుండి 2 మిలియన్ బొమ్మలు ఏర్పాటు చేయబడ్డాయి మరియు వార్షిక మార్కెట్ పరిమాణం 60 బిలియన్ యువాన్లను మించిపోయింది, ప్రతి యంత్రానికి 30000 యువాన్ల వార్షిక ఆదాయం ఆధారంగా .
మూడు దశలు, చైనా యొక్క వృద్ధి చరిత్ర బేబీ మెషిన్
ఇప్పటివరకు, చైనాలో బొమ్మల యంత్రం అభివృద్ధి చాలా కాలాల్లోకి వచ్చింది.
1.0 వ్యవధిలో, అంటే, 2015 కి ముందు, బొమ్మలు ప్రధానంగా వీడియో గేమ్ సిటీ మరియు ఇతర సమగ్ర వినోద వేదికలలో కనిపించాయి, ప్రధానంగా కాయిన్ ఆపరేటెడ్ క్లా మెషీన్ల రూపంలో ఖరీదైన బొమ్మలను పట్టుకుంటాయి.
ఈ సమయంలో, బొమ్మ యంత్రం ఒకే రూపంలో ఉంది. యంత్రం ప్రధానంగా తైవాన్ నుండి ప్రవేశపెట్టి, సమావేశమైనందున, ఖర్చు ఎక్కువగా ఉంది, మరియు యంత్రం మాన్యువల్ నిర్వహణపై ఎక్కువగా ఆధారపడింది. ఇది ప్రధానంగా వీడియో గేమ్ సిటీలో మహిళా వినియోగదారులను ఆకర్షించడానికి ఒక పరికరంగా ఉపయోగించబడింది, ఇది ప్రాథమిక ప్రజాదరణ దశకు చెందినది.
2.0, 2015-2017 కాలంలో, డాల్ మెషిన్ మార్కెట్ మూడు నోడ్లతో సహా వేగవంతమైన అభివృద్ధి దశలో ప్రవేశించింది:
మొదట, గేమ్ కన్సోల్ల అమ్మకంపై నిషేధాన్ని మొత్తం ఎత్తివేయడం. విధానం యొక్క మార్పు తయారీదారులకు కొత్త అవకాశాలను తెచ్చిపెట్టింది. 2015 నుండి, పన్యులోని డాల్ మెషిన్ తయారీ పరిశ్రమ అసెంబ్లీ నుండి పరిశోధన మరియు అభివృద్ధికి మారిపోయింది. సాంకేతిక పరిజ్ఞానాన్ని స్వాధీనం చేసుకున్న తయారీదారులు ఉత్పత్తిపై దృష్టి కేంద్రీకరించారు, పరిపక్వ బొమ్మ యంత్ర పరిశ్రమ గొలుసును ఏర్పరుస్తారు.
రెండవది, 2014 లో మొబైల్ చెల్లింపు మొదటి సంవత్సరం తరువాత, బొమ్మలలో మొబైల్ చెల్లింపు సాంకేతిక పరిజ్ఞానం యొక్క ఆఫ్లైన్ అప్లికేషన్ దృష్టాంతం. గతంలో, బొమ్మలు కాయిన్ ఆపరేటెడ్ దృశ్యాలకు పరిమితం చేయబడ్డాయి, గజిబిజిగా ఉన్న ప్రక్రియలు మరియు మాన్యువల్ నిర్వహణపై అధికంగా ఆధారపడతాయి.
మొబైల్ చెల్లింపు యొక్క ఆవిర్భావం బొమ్మ యంత్రాన్ని కరెన్సీ మార్పిడి ప్రక్రియను వదిలించుకునేలా చేస్తుంది. వినియోగదారుల కోసం, మాన్యువల్ మెయింటెనన్ యొక్క ఒత్తిడిని తగ్గించేటప్పుడు మొబైల్ ఫోన్ను స్కాన్ చేసి ఆన్లైన్లో రీఛార్జ్ చేయడం సరే.
మూడవది, రిమోట్ రెగ్యులేషన్ మరియు మేనేజ్మెంట్ ఫంక్షన్ యొక్క ఆవిర్భావం. మొబైల్ చెల్లింపు యొక్క అనువర్తనంతో, బొమ్మల నిర్వహణ మరియు నియంత్రణ అధిక అవసరాలను ఎదుర్కొంటుంది. రిమోట్ ఫాల్ట్ రిపోర్టింగ్, ఇన్వెంటరీ (బొమ్మల సంఖ్య) నిర్వహణ మరియు ఇతర విధులు ఆన్లైన్లోకి వెళ్లడం ప్రారంభించాయి, మరియు బొమ్మలు కృత్రిమ యుగం నుండి తెలివైన యుగానికి మారడం ప్రారంభించాయి.
ఈ సమయంలో, తక్కువ ఖర్చు మరియు మెరుగైన అనుభవం ఉన్న పరిస్థితిలో, బొమ్మల యంత్రం ఎలక్ట్రానిక్ వినోద ఉద్యానవనాన్ని విడిచిపెట్టి, షాపింగ్ మాల్స్, సినిమాస్ మరియు రెస్టారెంట్లు వంటి మరిన్ని సన్నివేశాలను నమోదు చేసి, ట్రాఫిక్ యొక్క ధోరణితో అధిక-స్పీడ్ విస్తరణలోకి ప్రవేశించింది ఆఫ్లైన్ మరియు విచ్ఛిన్నమైన వినోదాన్ని తిరిగి ఇవ్వడం.
3.0 యుగంలో, అనగా, 2017 తరువాత, బొమ్మల యంత్రం ఛానెల్లు, టెక్నాలజీ మరియు కంటెంట్ యొక్క సమగ్ర నవీకరణకు దారితీసింది.
రిమోట్ కంట్రోల్ మరియు మేనేజ్మెంట్ ఫంక్షన్ యొక్క పరిపక్వత ఆన్లైన్ గ్రాస్పింగ్ బొమ్మ యొక్క పుట్టుకకు దారితీసింది. 2017 లో, ఆన్లైన్ గ్రాస్పింగ్ డాల్ ప్రాజెక్ట్ ఫైనాన్సింగ్ తరంగానికి చేరుకుంది. ఆన్లైన్ ఆపరేషన్ మరియు ఆఫ్లైన్ మెయిలింగ్తో, సమయం మరియు స్థల పరిమితులు లేకుండా బొమ్మను పట్టుకోండి రోజువారీ జీవితానికి చాలా దగ్గరగా మారింది.
అదనంగా, చిన్న ప్రోగ్రామ్ల ఆవిర్భావం మొబైల్ టెర్మినల్పై గ్రాబ్ బేబీ యొక్క ఆపరేషన్ను మరింత సౌకర్యవంతంగా చేస్తుంది, మార్కెటింగ్ అవకాశాల విండోను తెస్తుంది మరియు బొమ్మ యంత్రం యొక్క లాభాల నమూనా వైవిధ్యభరితంగా మారింది.
ప్రజల వినియోగ అలవాట్ల పరిణామంతో, బొమ్మ యంత్రం చిన్న మరియు విస్తృత ula హాజనిత ఆస్తిగా బలహీనపడింది మరియు పింక్ ఎకానమీ మరియు ఐపి ఎకానమీతో సంబంధం కలిగి ఉంది. డాల్ మెషిన్ సేల్స్ ఛానల్ నుండి సమర్థవంతమైన అమ్మకాల ఛానెల్గా మారింది. బొమ్మల యంత్రం యొక్క రూపం వైవిధ్యభరితంగా మారడం ప్రారంభమైంది: రెండు పంజా, మూడు పంజా, పీత యంత్రం, కత్తెర యంత్రం మొదలైనవి మొదలైనవి. డాల్ మెషిన్ నుండి పొందిన లిప్ స్టిక్ మెషిన్ మరియు గిఫ్ట్ మెషిన్ కూడా పెరగడం ప్రారంభించాయి.
ఈ సమయంలో, డాల్ మెషిన్ మార్కెట్ కూడా ఒక ఆచరణాత్మక సమస్యను ఎదుర్కొంటోంది: పరిమిత అధిక-నాణ్యత పాయింట్లు, భారీ ఎంటర్టైన్మెంట్ ప్రాజెక్ట్ పోటీ, గ్రోత్ అడ్డంకితో ఎలా వ్యవహరించాలి?
డాల్ మెషిన్ మార్కెట్ యొక్క గ్రోత్ అడ్డంకి అనేక అంశాల నుండి వచ్చింది, మొదట, ఆఫ్లైన్ ఎంటర్టైన్మెంట్ మరియు విశ్రాంతి మార్కెట్ యొక్క వైవిధ్యీకరణ.
30 సంవత్సరాలకు పైగా చైనాలోకి ప్రవేశించినప్పటి నుండి, బొమ్మల యంత్రం యొక్క రూపం పెద్దగా మారలేదు, కాని కొత్త వినోద ప్రాజెక్టులు అనంతంగా వెలువడుతున్నాయి. వీడియో గేమ్ సిటీలో, మ్యూజిక్ గేమ్స్ యొక్క ఆవిర్భావం మహిళా వినియోగదారుల దృష్టిని ఆకర్షించింది, అయితే విచ్ఛిన్నమైన వినోదం మరియు విశ్రాంతి ప్రాజెక్టులు ఒకదాని తరువాత ఒకటి ఉద్భవించాయి, మరియు మినీ కెటివి, లక్కీ బాక్స్లు మొదలైనవి కూడా పరిమిత ఆఫ్లైన్ వినోద సమయాన్ని నిరంతరం పట్టుకుంటాయి వినియోగదారులు.
ఆన్లైన్ నుండి దెబ్బను తక్కువ అంచనా వేయలేము. మొబైల్ ఫోన్ల యొక్క అధిక ప్రజాదరణతో, ఎక్కువ అనువర్తనాలు వినియోగదారుల దృష్టిని ఆక్రమించాయి మరియు ప్రజలు ఆన్లైన్లో ఎక్కువ సమయం గడుపుతారు.
మొబైల్ గేమ్స్, ప్రత్యక్ష ప్రసారాలు, చిన్న వీడియోలు, సమాచార ప్లాట్ఫారమ్లు, సోషల్ సాఫ్ట్వేర్… ఎక్కువ కంటెంట్ వినియోగదారుల జీవితాలను ఆక్రమించినప్పటికీ, 2017 లో హాట్ ఆన్లైన్ క్యాచ్ బేబీ చల్లగా మారింది. పబ్లిక్ డేటా ప్రకారం, బొమ్మ గ్రాబింగ్ మెషీన్ యొక్క నిలుపుదల రేటు మరుసటి రోజుకు 6% మరియు మూడవ రోజుకు 1% - 2% మాత్రమే. పోలికగా, సాధారణ మొబైల్ ఆటలకు 30% - 35% మరియు మూడవ రోజుకు 20% - 25%.
బొమ్మల యంత్రం వృద్ధి సమస్యను ఎదుర్కొన్నట్లు తెలుస్తోంది. తన 30 ఏళ్ళలో “సీనియర్ యుగం” తో పెరుగుతున్న బలమైన సరిహద్దులేని పోటీని ఎలా ఎదుర్కోవాలి?
ఇటువంటి దుకాణం మాకు సమాధానం ఇవ్వవచ్చు: బొమ్మలలో ప్రత్యేకమైన ఆఫ్లైన్ చైన్ స్టోర్, ప్రతిరోజూ సగటున 6000 మంది ప్రజలు దుకాణంలోకి ప్రవేశిస్తారు మరియు 30000 కంటే ఎక్కువ రెట్లు బొమ్మలు ప్రారంభమవుతాయి, రోజువారీ టర్నోవర్ 4 ధర ప్రకారం ఉంటుంది సమయానికి -6 యువాన్.
ఈ గణాంకాల వెనుక కారణం కూడా చాలా సులభం, ఎందుకంటే ఈ దుకాణంలో విక్రయించే అన్ని బొమ్మలు పరిమిత ఎడిషన్తో హాట్ ఐపి డెరివేటివ్లు మరియు బయట కొనుగోలు చేయలేవు. ఈ IP కేంద్రీకృత విధానంతో, బొమ్మలను పట్టుకోవడం యొక్క వినోదం కంటే బొమ్మలు పొందడం చాలా ముఖ్యమైనది.
ఈ "సంస్కృతి మరియు వినోదం వేరు చేయబడవు" అని పిలుస్తారు. బొమ్మల వినియోగదారు వినియోగదారులు “ప్రదర్శన” పై ఎక్కువ శ్రద్ధ చూపినప్పుడు బొమ్మలను పట్టుకునే వినోద మార్గం ద్వారా IP అభిమానులు “సేకరణ వ్యసనం” కోసం చెల్లించడానికి ఇది మంచి మార్గం.
అదేవిధంగా, ఈ పద్ధతి యొక్క ప్రభావం బొమ్మల యంత్రం ప్రాథమికంగా అడవి వృద్ధి యుగానికి వీడ్కోలు పలికిందని మరియు గతంలో "డబ్బును సంపాదించడం" అని కూడా గుర్తుచేస్తుంది. రూపం, కంటెంట్ లేదా టెక్నాలజీలో ఉన్నా, బొమ్మ యంత్ర పరిశ్రమ రూపాంతరం చెందింది.
పోస్ట్ సమయం: డిసెంబర్ -16-2022